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游戏内涵取决于游戏机制而非特定主题

发布时间:2021-01-22 08:45:11 阅读: 来源:酸洗缓蚀剂厂家

游戏内容由谁而定?

咋看之下,流行桌游《Ticket to Ride》似乎是《Age of Steam》、《Eurorails》和《1830》系列等铁路大亨游戏家族的新成员。玩家在游戏中接受独特的路线挑战,将某些城市连接起来,比如将纽约与旧金山相连,迈阿密与芝加哥相连等等。

为完成任务,玩家必须铺设轨道将相邻的城市连接起来,同时也要努力阻碍对手完成他们的挑战。游戏中还有些次级目标,比如拥有最长的铁路线或首先完成整个铁路网络等。

因此,多数玩家都会把《Ticket to Ride》描述成构建最佳铁路服务的游戏。但是,游戏规则中的说明却并非如此:

在某个深秋的夜晚,5个老朋友在城市中最老且最私人化的俱乐部中见面。每个人都经历了长途的旅行,从世界各地赶到这里,在1900年10月2日这个非常特别的日子里见面。28年前,伦敦人Phileas Fogg接受在80天内环游地球的打赌并赢得了这笔2万英镑的赌注。此后,这5个人每年都在这一天见面来庆祝这个时刻。而且,每年他们都会提出新的探险项目,并且难度逐渐增加。今年正值新世纪的开始,今天他们又准备提出新的难以实现的旅行。这是场奖金为100万美元并且胜利者可以获得所有奖金的比赛。他们的目标是,看看谁能够在7天的时间里通过铁路访问最多北美城市。

这个官方版故事让许多玩家感到惊奇,甚至包括这款游戏的那些资深玩家,因为这个主题根本不符合游戏玩法。比如,玩家怎么可能只是为了到某个城市而特定修建铁路呢?在铁路修建之后又怎么可能阻止其他人使用这条线路呢?然而,游戏玩法却完全符合残酷的铁路大亨竞争这个主题。

而且,路线修建顺序并非一成不变,所以将玩家假设为游戏世界中的旅行者时会受到各种限制,这是毫无意义的。架设铁路更像是购买这个路线,而不是为了利用铁路来到达某个城市。

Ticket to Ride(from )

机制决定游戏的含义

上述这种玩家想法与游戏故事的不一致性引发了某些很有趣的问题。如果游戏故事与玩家心中所想不同,那么游戏设计师是否还有权利来决定游戏的故事内容?如果设计师没有这个权利的话,那么游戏的官方“故事”是否还有设计的必要(备注:因为这种故事很容易为玩家所忽视)?

设计师需要认识到,游戏的主题并不能决定游戏的含义。含义来源于游戏的机制,即游戏间各不相同的一整套决定和后果。游戏需要玩家做什么?游戏惩罚和奖励哪些行为?游戏鼓励玩家采取哪些战略和做法?这些问题的答案就可以揭示出游戏的内涵。

而且,虽然人们购买游戏时看重的是游戏的主题(备注:比如“我要成为一名星际战士”),但是真正的乐趣来源于游戏机制本身(备注:即射杀外星人)。当这两者间出现严重偏差的时候,玩家感觉自己受到了欺骗,设计师用主题为诱饵来引诱他们购买游戏。

进化主题游戏《孢子》正属此例。在2008年10月的《科学》杂志上,John Bohannon就这款游戏的主题评述如下:

我和某个科学家团队成员玩过《孢子》,并且对游戏中的科学主题进行评价。在生物学方面,尤其是生物进化方面,《孢子》的设计并不好。根据这些科学家的看法,问题并不是《孢子》的科学事件设计错误,它毕竟只是一款游戏,但是其中的生物学部分设计的确实很差,而且毫无意义。

玩家之所以会产生这种感觉,是因为即便《孢子》以进化为噱头来销售游戏,但游戏本身并非有关进化的游戏。事实上,《孢子》是款有关创造性的游戏,玩家真正喜欢玩游戏的原因在于他们可以在游戏中利用编辑器来创造出某些游戏设计师都未曾料到的东西,比如乐器、奇怪的生物、戏剧性的场景等。

但是,尽管《孢子》并非有关进化的游戏,流行网游《魔兽世界》(备注:下文简称WOW)中确实有进化内容。尽管游戏中含有打斗和魔法主题,但是机制本身鼓励玩家在决定如何培养角色时作出自己的选择。

玩过数年的游戏之后,WOW资深玩家总结出一套升级方法,根据玩家所扮演角色的分支而有所不同。比如,圣骑士有3种路线:神圣(治疗)、防护(坦克)和惩戒(伤害输出)。而且,在这些主要分类之下,还分为PVP、PVE和团队竞技等。在玩家多年尝试各种组合后,这些方法逐渐形成。

透过主题看游戏含义

通过观察游戏机制对玩家体验的影响,就能找到游戏真正的含义。比如,《超级马里奥兄弟》是款定时游戏,与修水管并无关联。《战地》系列游戏关注的是团队行动,并非二战或现代战争。《Peggle》是款有关混沌理论的游戏,与独角兽或彩虹并无关联。

事实上,相同主题的游戏可能有着不同的内涵。比如,人类与外星人的冲突是贯穿电子游戏游戏历史的流行主题。但是,每款外星人主题的游戏都可能因规则的设定而有所不同。《Galaga》注重的是样式配对,《X-Com》注重的是在有限的信息下做出决定,《战争机器》有关的是如何使用防御性武器,而《星际争霸》旨在呈现不同种族间的战斗和挑战。

相反,有着不同主题相同机制的游戏事实上属于同类游戏。《文明》和《Alpha Centauri》的场景设置在完全不同的星球,但是大部分机制是完全相同的。《Alpha Centauri》中的思维虫、探索团队和秘密项目从本质上来说就等同于《文明》中的野蛮人、间谍和世界奇迹。玩家可以轻易透过游戏主题来发现在两款游戏中可以用相同的策略来做决定。

题材选择也会影响游戏的含义。玩家希望主题能够显示出游戏内容(备注:比如有“我是魔法师,所以我可以施展某些强大的魔法”)。不幸的是,题材传统通常会让游戏与玩家心中所想有所偏差。所以,当玩家因为游戏主题而购买游戏时,如果游戏机制和题材做法与玩家心中所想并不一致,他可能会觉得自己受到了欺骗。

比如,近期两款主机游戏《光晕战争》和《残酷游戏》就让玩家感到惊奇,他们没想到是战略游戏。对于前者,许多玩家认为这款游戏是基于反射的打斗,而后者的重金属音乐丝毫没有战略游戏的影子。设计师或许开发的是有趣的规则,但是游戏的主题使其并没有获得正确玩家的关注。

主题和机制的统一

《Risk》和《Diplomacy》这两款桌游的比较会得出很有趣的结果,它们有着相同的征服世界的主题。实际上,乍看之下,这两款游戏的机制也很相似。游戏棋盘分割成各个区域,玩家用军队或海军游戏替代物来表示对区域的控制。这些区域可能因战争而易手,而且胜利者可以从他们新获得的土地上招募更多的军队。

risk(from )

但是,规则上的某个小差异使得这两款游戏的内涵完全不同。在《Risk》中,回合按顺序进行,而《Diplomacy》中各个玩家的回合是同时进行的。这种差异使得《Risk》成为注重风险的游戏,而《Diplomacy》成为注重外交的游戏。在前者中,玩家必须明白他们在自己的回合中能得利多少,并且希望骰子能够掷出好点数。但是《Diplomacy》中没有骰子,玩家只能在他人的协助下获得胜利,这就需要通过与其他玩家进行外交和谈判。只有经过数回合之后,你才会发觉谁是真正的朋友,而谁是背后的反叛者。

《Diplomacy》这款结合了主题和机制的游戏尤其值得关注。肯尼迪总统认为这是他最喜欢的游戏。这款游戏的内涵和它的名字一样,注重外交谈判。如果游戏的主题和机制大相径庭,那么玩家的反应也会是消极的。第二部分的内容将注重阐述某些成功统一主题和机制的游戏,以及那些未实现这个目标的游戏,并讨论这种做法的优缺点。

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