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游戏开发者成立工作室不可忽略营销环节

发布时间:2021-01-22 10:17:13 阅读: 来源:酸洗缓蚀剂厂家

在成立游戏工作室的三大要素中,营销(注:另两个要素是创意性和业务层面)是我最不拿手的方面。我已经在游戏行业中工作了很长一段时间,但多数情况下我们游戏开发者不负责游戏的公关层面事务。我们所要做的就是开发游戏,营销由发行商来完成。随着互联网触及面越来越广,与用户交流几乎已不需要任何成本,形势开始发生改变。作为游戏开发者,我们可以逐渐将发行商抛弃,直接与用户联系。随着iPhone和Facebook等新发行平台的面世,这种趋势已是愈演愈烈。

你的营销方法取决于你是何种类型的游戏开发者(注:为其他工作室工作还是自行发行游戏),但无论属于哪种情况,你都需要直接与游戏玩家交流。

我们在《Savage Moon》中的此类交流动态颇有借鉴意义,这是款我为索尼开发的PS3游戏。我们(注:指代开发者)会收到玩家的邮件,里面写有他们的问题和想法。索尼给出的官方建议是,将这些问题提交给客户服务部门。现在我能理解为何公司会采取这种做法,他们与我们合作共同制作游戏,却把握不准我们在与顾客交流时会有何种态度。我不否认或许我们会批评或抱怨某些差劲的粉丝。但以我的观点来看,把这些有关我所设计的游戏的问题递交给其他人是种很奇怪的做法。我当然对游戏的了解要比他们多得多,也就更可能解决问题。

营销与优秀游戏的设计一样,无固定的成功之路可行。营销的创意性与游戏本身的创意性同等重要。网络上有成千上万的游戏供潜在玩家选择,因而你需要时常自问,为何玩家要选择你的游戏呢?态度、平台和背景之类所有你与玩家交流的内容都对潜在粉丝的获取至关重要。

本篇文章将提出些许营销关键点,我认为或许能够有所帮助。而且,由于我也是刚刚开始接触这个领域,因而欢迎所有读者分享他们自己的观点、想法和经验。这些营销建议的前提是你并不像《使命召唤:黑色行动》那样能花上1亿美元来做营销(注:该游戏的营销成本是开发成本的4倍)。

首先,我认为目前你还无法自行发布商业化游戏并期待能够让游戏自行推广。你需要营销预算,也就是说你应该准备在营销上花些钱。那么,为何要仅仅为忽略向人们介绍游戏的过程而耗费时间和精力呢?回到上述《使命召唤:黑色行动》这个例子,4:1的比例或许对你的工作室来说是个理想比例,但拥有如此庞大预算的工作室并不多。你需要募集些许金钱,精确定位广告能帮上你的忙。参与关键的大会或广告赞助等项目,这种机会也不容错过。只要你有营销游戏的想法,就肯定有人付费为你买单,这样你应该就能募集营销所需资金了。

其次,你需要考虑的是营销计划。你需要制定许多计划。比如,对于游戏如何从只有你一个人知晓发展成拥有足够的粉丝知道并愿意购买游戏,直至你可以用盈利来维持生计,你都需要制定出整体计划。广义上来说,这项计划应该包含两部分内容:你的直接交流计划和间接交流计划。直接交流指那些你可以控制的渠道,如工作室的网站和博客、Facebook页面和Twitter等。如果可以的话,你还应该关注发行商的网站和博客等。

间接交流指那些可能有兴趣报道你的工作室和游戏的渠道,但他们与你并无瓜葛,也没有义务这么做。这些渠道包括游戏网站(注:如Gamezebo)、博客、杂志、游戏粉丝网站等。你的计划中应该包含找到渠道负责人讨论游戏报道相关事宜的方法。

应该更关注直接交流,你可以在游戏还未完成时便开始操作。Hello Games的做法是个绝佳的例证,人们在工作室首次发布《Joe Danger》时发博文并讨论来构建起粉丝群体,这样当他们在PSN上发布游戏时,首日便足以收回开发成本。这方面有个技巧,你正在开展的与更新相关的讨论话题,应该是你们团队的开发目标。这是种保持粉丝了解游戏开发进程的有效方法。

相比之下,如果采用间接交流,人们不会对你所做的每件事情感兴趣。因而,在游戏开发之初便要开始计划营销,在整个开发过程中用交流吸引玩家关注。引起公众关注可以采用多种方法,包括依靠发行商、游戏预告、发布截图或视频、发布测试版和发布游戏的最终版本。

在所有交流过程中,你需要时刻明白自己的身份和你所说的事情。我想说的是,让这种交流简单一些,不要让其承载过多的内容。然而,事实上你需要通过在线的交流来分享自身的感受。对我而言,也就是像公众分享你的激情,这对游戏开发者来说很简单。以博主Robert Scoble为例,他在担任微软雇员的时候便开始撰写博客,而且不像其他的企业博主,他写的是自身的想法。当然,谈论微软产品是他的工作之一,但他也会批判团队的错误做法和褒赏竞争者的产品。结果他成了最受欢迎的博主,为微软赢得了许多用户的青睐。

那么社交媒体又如何呢?当然,我认为这也是个很有效的途径,但因为现在所有人都这么做,那么我们又回到了上面提过的问题,那就是如何突出重围呢?在书籍《What Would Google Do?》中,Jeff Jarvis表示终极营销行为便是你无需采取任何行动。为什么呢?因为产品或服务确实非常棒,顾客会自行为你喝彩。事实上,良好的顾客便是你的营销团队。核心问题在于现在我们正处在交流科技异常发达的世界中,“好事不出门,坏事传千里”的效果已经被放大了。当我们在Facebook或Twitter上发表动态时,其他人可以转播或赞,这样他们的朋友也可能这么做,如此循环下去。社交媒体可同时放大积极层面和消极层面。别把社交媒体当成是单向传播,这是个双向过程,你也应该倾听他人想法并做出回应。而且必须记住的是,你不应该仅仅在不断营销自己的游戏,而应该成为网络中活跃的分子。

在本文结尾之际,我想再说说间接交流渠道,即游戏网站之类的渠道。你需要细心平衡对待游戏媒体的方式。他们也有着自己的想法,知道如何帮你找到平衡点。他们固然是通过广告来盈利,但他们也需要保持内容的独立性,不被广告过分侵蚀,否则如何吸引玩家访问网站呢?或许你觉得自己的游戏很完美,但获得的评论却很差,那么你就需要处理这个问题。不可强迫他们将评论更改成你想看到的结果,在游戏行业历史上,发行商或开发商攻击评论人员是最愚蠢的做法。差评是正常的,不是每个评论员都会喜欢你所制作的每款游戏。你应该着眼于与这些间接交流渠道的长期合作,比如像他们提供带有截图的新游戏介绍等来让他们报道。

自行发行游戏是项很艰巨的工作,游戏市场非常拥挤,但也是这种竞争性驱动我们不断做出更好的游戏。作为一句玩家,我真为这种现象感到高兴!

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